Velkommen til endnu et spændende fagindlæg på bloggen. Denne gang er indlægget skrevet af dem, der står bag "Konfront". Konfront er en virksomhed, der tilbyder Virtual Reality løsninger til at afhjælpe en række udfordringer hos børn og unge. Læs mere om hvordan VR bl.a. kan hjælpe med problematikker indenfor for angst, vrede og kriminalitet i denne måneds fagindlæg.
Virtual Reality kan øge den mentale trivsel hos børn og unge
Af Daniel Bach Johnsen, ph.d. i klinisk psykolog og faglig chef i Konfront
Over 15 % af alle børn og unge i Danmark får en psykiatrisk diagnose, såsom angst, autisme og ADHD, inden de fylder 18 år. Der er mange måder at hjælpe på, og udviklingen af teknologi som Virtual Reality (VR) har givet os nye terapeutiske redskaber, der kan bruges til at forbedre børn og unges mentale trivsel. Det kan du læse mere om i indlægget her.
Hjernen tror, at situationen er virkelig
Virtual Reality er en teknologi, hvor man kan tage VR-briller på og derefter træde ind i en tredimensionel verden, der får hjernen til at tro, at man virkelig er til stede og oplever det, VR-brillen viser en.
Du kender måske mest Virtual Reality fra film og spil, men faktisk er VR blevet anvendt til lærings- og træningsoplevelser siden 1994.
De seneste år har der været øget fokus på VR til bl.a. at reducere angstsymptomer og som kognitiv færdighedstræning for at øge opmærksomhed og reducere uønsket adfærd blandt børn og unge.
VR til eksponeringsterapi
Et af de vigtigste elementer i kognitiv adfærdsterapi, og den mest effektive metode for at reducere symptomer på bl.a. angst, kaldes eksponering.
Helt kort handler eksponering om at blive udsat for de situationer, man er bange for, se dem i øjnene og lære, at det faktisk ikke var så farligt, som man først troede. Er man for eksempel bange for højder, kan man øve sig på at stå på en stige, så at være i en høj bygning for til sidst ikke at have den samme frygt.
VR fungerer som et godt alternativ til eksponering i den virkelige verden, da man har de samme følelser og sanser ved at opleve situationen virtuelt.
Helt konkret fungerer VR eksponering på den måde, at man får et par VR-briller på, og gennem dem oplever barnet eller den unge uvante og utrygge situationer, som normalt ville fremprovokere en ængstelse eller et ubehag,
Tag den farlige verden ind i trygge omgivelser
Fordi hjernen oplever situationen som virkelig, bliver det muligt at træne ubehagelige situationer i en virtuel virkelighed, mens barnet eller den unge befinder sig i trygge fysiske omgivelser. De positive erfaringer og mestringsstrategier, der er lært gennem VR-brillen, kan derefter anvendes i den virkelige verden.
VR-eksponering kan bruges til at øve en række forskellige situationer, bl.a. angst for at flyve, at køre bus, at være i klasseværelset, at lege i skolegården, eller i det hele taget at være blandt andre mennesker.
Her er et eksempel på en bustrænings-film, hvor en mand kommer og spørger, hvornår bussen går, hvilket for nogle kan vække angst og ubehag. Filmen her er i 2D, men gennem brillen får man den fulde oplevelse i 3D. Filmen kan man få adgang til gennem Konfronts digitale platform.
“VR er perfekt til eksponering”
En række virksomheder har arbejdet med at integrere VR-teknologien i forskellige behandlingsmuligheder. Konfront er en af dem og har i mere end 2,5 år udviklet digitale forløb, der kombinerer kognitiv adfærdsterapi med interaktive elementer og VR-film.
En af brugerne af Konfronts platform og VR-filmene er Simon Normand Winkler, der arbejder som pædagogisk konsulent hos A to B Copenhagen – en skole for unge med særlige behov:
“Konfront og VR-brillerne er perfekte til eksponering. Specielt når det handler om børn og unge, der er udfordret på deres forestillingsevne. Nogle gange kan det være svært at forberede dem på at træde ind i et nyt og ukendt rum. Og i sådan en situation er Konfront og VR-teknologien perfekt til at vise det i stedet for at skulle prøve at forklare det”, fortæller han.
Også Bakkeskolen i Gladsaxe Kommune, en skole for børn og unge med specielle behov, har arbejdet engageret med at implementere Konfronts digitale samtaleforløb og VR i deres specialpædagogiske værktøjskasse. Det er de lykkedes godt med og ser allerede nu de første resultater af deres målrettede indsats. Elevernes mentale trivsel er steget, og på Bakkeskolen er de tilmed blevet mere bevidste om, hvordan de kan arbejde med eksempelvis angstproblematikker.
Se mere om Bakkeskolen i indslaget i Lorry her, hvor du blandt andet kan møde 16-årige Oscar med autisme, der har prøvet VR sammen med en af skolens pædagoger.
VR til vredesproblematikker og kriminalpræventivt arbejde
Virtual Reality kan også bruges i kriminalpræventivt arbejde og til at håndtere vredesproblematikker.
Hos døgninstitutionen Nexus har man gode erfaringer med at arbejde med VR i forbindelse med vredesproblematikker, prosocial adfærd og mødet med ordensmagten.
De unge beboerne på Nexus er kriminalitetstruede og ved at anvende VR kan personalet skabe et rum, hvor der ikke er konflikt, fortæller leder af Nexus Bo Løfberg og uddyber:
“Nogle af vores unge, som nogle vil blive betegnet som hardcore, pludselig sidder og holder i hånd, når de får sådan en VR-brille på. Og det er der, man bliver opmærksom på, at det her kan noget, for det ville de aldrig have gjort, hvis ikke de var blevet sat i denne situation. Samtidig kan vi skabe et rum, hvor vi ikke er i konflikt, men kan sidde helt stille og roligt og tale ind i nogle ting, som den unge selv bemærker og bliver opmærksom på.”
Bekæmp skolevægring med VR
Konfront er udviklet af Anne Kristine Schwartzbach, der har arbejdet som speciallærer i mere end 10 år. Anne arbejdede på et tidspunkt med en ung dreng med svær skolevægring, der havde isoleret sig fra omverdenen og fællesskabet i en lang periode. Ved at anvende VR til at træne buskørsel og befærde sig i klasseværelset hjalp hun drengen tilbage til skolen.
“En af de mest banebrydende oplevelser fra det forløb var, da jeg spurgte drengen, hvordan det var at være i klassen, og han svarede: “Jamen Anne, jeg har jo været her før”. Der mærkede jeg for alvor, hvilke muligheder der ligger i VR-teknologien. Efter bare to sessioner med VR-eksponering kunne han selv tage bussen til skole og begynde at indgå i fællesskabet i klassen.”
Konfront blev skabt
Og derefter stiftede hun Konfront, der giver fagpersoner nye muligheder i deres daglige arbejde med at øge den mentale trivsel blandt børn, unge og voksne.
Kort fortalt er Konfront en digital læringsplatform, som indeholder en række øvelser fra evidensbaserede psykologiske metoder, der kan kombineres sammen med forskellige VR-film. Platformen giver mulighed til at skabe en struktur for samtalerne med børn og unge, skabe motivation i deres arbejdet med mentale udfordringer og bidrager til øget mental trivsel.
Når fagpersonen arbejder med VR film med et barn eller en ung, kan fagpersonen styre hvilke film, de skal se, følge med i filmen på en tablet og nemt starte og pause filmen undervejs.
Det giver fagpersonen kontrol over eksponeringen og gør det nemmere at observere barnet under filmen og dermed kan være til stede på en anden måde, fordi situationen er isoleret i VR-brillerne. Samtidigt kan fagpersonen hurtigt fjerne barnet fra situationen, hvis det bliver for overvældende, simpelthen ved at tage brillerne af.
Bagefter kan de tale sammen om, hvad barnet eller den unge oplevede og følte undervejs og arbejde med forskellige mestringsstrategier.
I dag er Konfront bredt ud blandt specialskoler, døgninstitutioner, samt i andre kommunale og regionale tilbud.
Fakta om Konfront på www.konfront.io
Konfront er en digital platform, som er udviklet for at øge den mentale trivsel
Konfront er en unik løsning bygget op omkring Virtual Reality og psykologiske metoder
Konfront indeholder samtalefaciliterende øvelser til at arbejde med personlige udfordringer, der kan kombineres med VR-film og –eksponering.
Konfront har indtil videre udviklet forløb i forhold til angst, vrede, selvværd og kriminalpræventivt arbejde.
Konfront har arbejdet sammen med anerkendte fagpersoner til udvikling af både teknologiske og psykologiske løsninger.
Konfronts platform indeholder over 500 VR-film.
Comments